2012 年問世的《Candy Crush Saga》最近歡慶十周年,累計下載次數超過 30 億且仍在成長中。根據 Activision Blizzard 第三季的財報,King 的淨預定額(net bookings)年增 8%,主要歸功於《Candy Crush Saga》系列作品;King 的每月活躍用戶(MAU)仍維持在 2.4 億人,但《Candy Crush Saga》系列作品的遊玩時間已連續五季成長,顯示用戶不僅沒有離開,還更加黏著。
《Candy Crush Saga》雖然長青但也非一帆風順,其營收與用戶數曾在 2015 年達到顛峰後開始走下坡,但在 2020 年 COVID-19 疫情爆發後又獲得一股新的成長動能。以《Candy Crush Saga》最主要的營收來源美國市場為例,根據 Sensor Tower 的數據,疫情爆發前美國行動遊戲市場的每月年增率約為 15%~20%,疫情後則翻了一倍以上,其中以博奕、解謎以及策略類型的遊戲成長最多。
然而,King也不是躺著收割市場紅利,而是相當積極地利用這股順風,其中一個就是大舉提高開發能量。以《Candy Crush Saga》的關卡數為例,2020 年 1 月的時候約 6,000 關,但在 2022 年 10 月時已經快要逼近 13,000 關。換句話說,King 用兩年多的時間開發了超過兩倍於過去八年所開發的關卡數量。
COVID-19 不只加速了手機遊戲市場的成長,也重新點燃了傳統上聚焦在主機(console)與 PC 平台的遊戲業者對行動遊戲市場的野心。2021 年 EA 先是以 21 億美元收購 Glu Mobile,幾個月後又以 14 億美元收購 Playdemic。2022 年 Take-Two 以127 億美元收購 Zynga,而主機大廠 Sony 也宣布在其第一方開發工作室中成立手機遊戲分部,並收購了 Savage Game。
疫情後最受關注(不論是一般消費者或監管部門)的遊戲業收購案就是 2022 年 1 月微軟宣布以 687 億美元收購 Activision Blizzard。當時新聞一出,市場上的解讀多將重心放在 Activision 與 Blizzard 旗下的 IP,其中歐美市場最關心 Activision 的《Call of Duty》,而亞洲市場最關心 Blizzard 的《魔獸世界》與《暗黑破壞神》。上述市場區別也其來有自,因為 Blizzard 來自亞洲市場的營收占比通常高於其他事業體。
不過,微軟 Xbox 事業部執行長 Phil Spencer 在最近上《Decode》節目的訪談中明確指出,收購 Activision Blizzard 的重點目標是為了進軍手機遊戲市場。對微軟而言,King 相當重要,不僅因為 King 的營收大於其他兩家的總和,還有它在手機遊戲市場的地位。此外,雖然競爭對手以及玩家社群多半只關注《Call of Duty》與《暗黑破壞神》的主機與 PC 版作品,但對微軟而言這兩個 IP 的行動版可能更重要。
Phil Spencer 的道理很簡單:當全球遊戲市場中只有手機遊戲在成長,任何不布局手機遊戲的業者都將失去競爭力。根據 Newzoo 的調研,2021 年全球遊戲市場規模約 1,800 億美元,其中手機遊戲占了 52%,主機遊戲占了 28%,PC 遊戲占了 20%。然而,只有手機遊戲較 2020 年成長 7.3%,其他平台都是衰退,且主機遊戲衰退最多,幅度達 6.6%。
不布局手機遊戲的下場除了在未來越來越沒有競爭力,還有一個更顯而易見且立即的危機:被手機遊戲業者超車,其中最具代表性的業者就是騰訊。十年來,騰訊靠手機遊戲賺來的利潤大舉投資甚至收購全球知名遊戲開發商,且範疇橫跨 PC、主機、手機,甚至是核心開發工具以及玩家社群平台。
當所有人的資訊入口都是手機、甚至分配越來越多的注意力與時間在手機上時,手機遊戲不只是成長的手段,更是獲取用戶的前線。遊戲串流(game streaming)與 VR/AR 遊戲也許都有機會成為下一個未來,但在此之前所有業者的優先要務是保持競爭力。對微軟來說,手機這個它始終無法佔有一席之地的平台自然顯得更加重要了。
|
|
近年來各大社群平台最頭痛的議題就是假帳號,且至今還找不到完美的解決方案。Elon Musk 收購 Twitter 後下令員工火速更新身分驗證(藍勾勾)功能,認為只要提高創建帳號的成本就能遏止假帳號現象(或起碼能賺到錢),殊不知隨後就引來更大的災難,使得 Twitter 緊急停止藍勾勾的申請,並以官方人工認證(白勾勾)功能來因應。
Facebook 也同樣深受假帳號所苦,雖然很多人認為 Facebook 與假帳號是共生關係。2020 年 Facebook 曾公布他們一年封掉了超過 60 億個假帳號,但估計還有 5% 的漏網之魚存在於平台上。為了打擊假帳號與假消息,Facebook 在全球布署了超過 3.5 萬名的審查人員。顯然 Facebook 還有很大的努力空間,因為迄今平台上仍存在大量的假帳號以及冒名身分的廣告主,且處理使用者舉報的速度極為緩慢(如果不是沒在處理)。
如今,假帳號之亂開始席捲另一個人們直覺上覺得「更可信」的社群平台:LinkedIn。
今年以來 LinkedIn 上開始出現大量假帳號,這些帳號多半使用 AI 生成的假照片,學經歷當然也都是假冒的。大部分假帳號沒有什麼生成邏輯,但一部份假帳號的背後似乎有組織性活動在支撐。例如,過去曾數次突然爆出一堆財星 500 大公司的「C 等級」(技術長、行銷長...等)高階主管假帳號,且這些假帳號專挑當時媒體熱烈討論的產業任職。
LinkeIn 的假帳號問題有多嚴重呢?根據 LinkedIn 上幾個較大社團的管理員的說法,他們每天都得處理數十、甚至數百個假帳號的入團申請。LinkeIn 的產品管理副總 Oscar Rodriguez 曾於今年六月表示他們透過自動防護技術已成功攔截 96% 的假帳號(這數字甚至比三年前少了 2%),但這表示還有 4% 的漏網之魚。這個數字與 Facebook 公布的很接近,不知道是技術的極限,還是一種業界默契。
由於自動防護技術仍有其漏洞,各大平台也都設置了使用者舉報功能。然而,如同「體感上」覺得在 Facebook 上舉報沒什麼用,許多 LinkedIn 使用者也反應在舉報多次且經歷多個月後仍不見官方採取動作。少數有舉報戰果的 LinkedIn 社團多是規模較大且採用較激進的手段,例如直接跟 LinkedIn 說「你們再不處理我們就要走人了。」
為什麼假帳號要入侵 LinkedIn?其目的之一與入侵其他平台相近:詐騙。由於 LinkedIn 是以求職為核心的社群平台,詐騙手法也與其他平台不同,其中一種是「求職詐騙」。假冒某知名企業人資主管的假帳號可在 LinkedIn 上發出徵才資訊,當真的有人來應徵後會先快速的發出 offer,並在後續過程以提交駕照、銀行帳戶等身分資料為由騙取個資,甚至進一步以「必須先提交保險費用」等方式引導受騙者轉帳。
由於 LinkedIn 目前還沒有提出激進的解決方案,我想假帳號的狀況應該不會獲得改善。提出激進方案的 Twitter 如今也因為機制有漏洞而必須想新招了。養了數萬名審查員的 Facebook 不僅沒有辦法解決,還被認為與假帳號與詐騙集團是共生關係。這點開始讓我好奇究竟假帳號有無一個「終極解」?
技術角度而言,各大平台的努力已經證明無法達到 100% 有效,甚至這個有效性已嚴重被詐騙集團挑戰中。營運角度而言,用人力補充技術缺口似乎是個無底洞。商業角度而言,將註冊與使用門檻拉高到跨越詐騙集團的成本線(有點類似加密貨幣的挖礦成本)或許很有效,但賠上的是營業目標。極端點來說,若全球社群平台都要向中國的實名認證看齊,那只會將更多人推向其他分眾的匿名平台。
有一種說法是平台方應該讓使用者有更高的自訂權限,例如粉專或社團板主可限定「帳號生成日期滿 100 天的人才能留言/入團」,不過這點要破解也不困難。有人發現 LinkedIn 上的許多假帳號都是處於「靜止」狀態,沒有任何活動、丟他訊息也不會回應。有人開始懷疑這是一波大型的「儲備計畫」,等時機成熟後就會動員假帳號軍團開始作亂。
許久以前人們總開玩笑地說:「世界上最聰明的人都跑去做廣告系統了。」十年過後的現在,我開始相信社群平台上的假帳號問題確實需要世界上最聰明的人的協助,因為這個問題確實夠難。
不過,問題夠難與具有夠大的商業或人類文明價值之間或許沒有等號。
|
|
大學的時候身邊很多同學是周星馳通,他們除了平常信手拈來都是電影中的台詞,彼此之間還能用台詞對話。由於我沒看過幾部周星馳的電影,所以一直是個邊緣人,在內心深處留下了小小的遺憾。數年後,當 GIF 熱潮再起時,類似的邊緣感又襲來了。
幸運的是當正要捲起袖子潛心修習 GIF 一波時,才發現原來在 Z 世代的眼中 GIF 已經是跟「XD」、「😂」一樣充滿老人味的東西了。還好我從來不怎麼會用,逃過一劫。
1987 年問世的 GIF 曾在 1990 年代紅極一時,但熱度在寬頻普及後的 2000 年代走了下坡,直到 2010 年代因為 Tumblr 而再次流行起來。為了更即時地掏出好笑的 GIF,許多人會在電腦上新增一個專門放 GIF 的資料夾,平常也會認真蒐集好笑的 GIF。
2013 年的某天,Alex Chung 與 Jace Cooke 在美國紐約的知名新創工作室(startup studio,結合孵化與早期投資的機構)Betaworks 中閒聊,他們很好奇為什麼市面上沒有任何一個「GIF 搜尋引擎」,導致每次要用 GIF 的時候都要翻遍電腦中的資料夾。
Chung 與 Cooke 花了幾天的時間做出了 Giphy,並分享給 Betaworks 的幾個管理者以及其他新創團隊。所有人都說「這真是太讚了」,Betaworks 甚至直接拿錢出來叫他們兩個放下手中的創業題目,快點成立公司全力發展 Giphy。兩人心想:「好吧,就拿 Betaworks 的錢然後做做看,幾個月後如果不行就收掉也沒關係。」
既然是新創,那麼就要定出夠瘋狂的成長數字才行。由於 Giphy 上線沒多久就已獲得 30 萬使用者,Chung 與 Cooke 定出了「一年內成長到 300 萬使用者」的目標,心想著:「這夠瘋狂了吧?」沒想到三個月內就達成了。很快地,Giphy 達到 3,000 萬、3 億使用者,並在短短兩年的時間內完成五輪總計 1.5 億美元的融資。
2020 年,Giphy 每日活躍使用者來到 8 億人,每日傳輸超過 100 億個 GIF。更驚人的是 Giphy 每日處理的搜尋量約是 Google 的 20%,以搜尋量而言算是世界上第三(或第二)大的搜尋引擎。
除了網站與行動應用,Giphy 也與其他知名應用深度整合,其中最重要的合作平台是 Facebook。由於 Giphy 與 Facebook 是如此的緊密連結,人們對於 Facebook 於 2020 年提出、據傳 4 億美元的收購邀約並不感到意外。比較讓人感到意外的是該樁收購案最後以英國政府判定 Facebook 有壟斷之嫌而告吹。
然而,Facebook 或許也很慶幸這樁收購案被英國政府擋了下來,因為 GIF 越來越不受歡迎。最直接的證據是 Giphy 在提交給英國政府的抗辯文件中直言:「除了 Facebook 沒有人會收購我們;種種跡象顯示 GIF 的使用量正在下降。」
GIF 式微的原因有很多,但最主要的還是一個字:「老」。Gawker 的編輯曾發過一則推文:「每次只要看到有人用 GIF 回話,我就知道他一定是 33 歲以上的人。」該則推文有超過 10 萬個喜歡,以及 4,000 個轉推。對 Z 世代而言,GIF 是屬於千禧世代(Y 世代),甚至是 X 世代的人在用的東西。極端點說,也許 GIF 只比長輩圖年輕一些。
為什麼曾經很潮的 GIF 變老了?我想 Giphy 或許就是主要成因之一。當 GIF 還相對難找、難用的時候,願意使用的人都是有自我表現慾望的年輕人,這些早期使用者構成了 GIF 的潮。然而,當 Giphy 將 GIF 變成唾手可得的溝通媒材時,GIF 自然就不再那麼小眾與特殊;甚至 Giphy 的搜尋功能雖然提升了易用性,卻也讓一些爆紅的 GIF 更加重複出現,使得 GIF 很像罐頭訊息。
同樣的發展軌跡我認為也發生在 emoji 的世界。我不是 emoji 能手,但卻非常喜歡逛「EMOJIALL」這個整理各種 emoji 多元意涵的網站。透過該網站可得知「顯老」的 emoji 通常有直觀、易用的特色,反之「顯潮」的 emoji 通常有非直觀、因應不同脈絡(context)而有不同意涵的多變性。
一言以蔽之,對年輕世代而言,所謂的「老」大概就是只求效率(例如:從眾)而不用心表達的意思。
當越來越少年輕世代願意使用 GIF、Facebook 收購也破局,Giphy 還有下一步嗎?Giphy 沒有公布過營收,但我相信應該不會太多,除了因為很難看出其獲利模式,GIF 的版權問題也是一大限制。
不過,或許也不用太悲觀,畢竟回顧歷史,GIF 每十年就會迎來一次文藝復興,當 Z 世代都可以回頭瘋有線耳機的時候,我相信總有一天 GIF 會再被找出來捧成潮物。
|
|
|
|