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DATAFIT N3  2015 | MARZO
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#MOMENTO CLAVE

Como cada año, el mes de marzo es el momento clave para muchos clubes y gimnasios. La mayoría de las personas vuelven de las vacaciones y comienza su vida laboral/diaria, algunos planifican, alguno esperan y otros se ponen en marcha. Sea cual fuere la situación nosotros debemos estar listos para entrar y permanecer en la mente de los clientes. Compartimos algunas ideas y recomendaciones para poder hacerlo.
 

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01.
"Pasamos el verano... menos mal, vamos a facturar ahora "

[ planificación financiera ]
02.
"Fijate cuanto cobra el de la esquina y cobramos unos pesos menos "

[ política de precios ]
03.
"La gente viene solo a entrenar, no quiere otra cosa "

[ visión de mercado ]
04.
"En esta época se que hay muchos socios, cuantos ni idea  " 

[gestión de indicadores]
05.
Hace 15 años que hacemos lo mismo, no vamos a cambiar ahora "

[estrategia de innovación] 
 
Estas frases son ficción, cualquier semejanza con la realidad son pura coincidencia







La ludificación  a veces traducido como gamificación es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar y reconocer ciertos logros a lo largo de la actividad.

Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.

En la gamificación se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:
  •     Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  •     Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en ésta motiva a seguir jugando.
  •     Reconocimiento: Una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  •     Expresión — autoexpresión: El jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  •     Competición: La competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  •     Juego cooperativo: Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  •     Altruismo: Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa.

La idea es simple y podría resultar efectiva para mejorar los niveles de retención en clubes / gimnasios si logra encontrar espacios para que el juego forme parte del entrenamiento.
De la misma manera podríamos incorporar algunas de estas estrategias en la gestión de los equipos, así sumar el aprendizaje y la capacitación a través de es tipo de experiencias.

 
 

Las 4C del marketing generan un dialogo con el cliente, en el que éste, es más que un receptor de los mensajes.
Ya no es suficiente con darle al cliente un buen servicio, sino que debemos conocer cuáles son sus necesidades para poder satisfacerlas.
Las 4C organizan una idea de marketing brindando la información justa de su gimnasio / club.
                       

Cambiar el enfoque del servicio de actividad fisica hacia el consumidor, "buscar a los consumidores y descubrir sus necesidades".


 
El precio puede ser importante, pero la satisfacción al adquirir un servicio es a veces decisiva. Una buena recepción al cliente, el enfoque con preguntas hacia los objetivos que viene a buscar y una solución a su prioridad es parte del proceso hasta llegar a la parte final: "el costo”, que en relación a lo anterior es solo el final del proceso. “El dinero es solo una   parte del costo"
 
En un estudio al consumidor, la conveniencia es la forma de mostrar el mercado de la actividad fisica al público que busca: resultados en poco tiempo, actividad divertida, express y un trato individual.
"Los servicios con un alto nivel de “conveniencia” son aquellos que todo el mundo se puede permitir”.

 
La Comunicación, se aplica entre el comprador y el vendedor. Se envía un mensaje donde buscamos ser “interactivo” por los distintos canales: programa de uso de teléfono, sitio web, etc., para obtener una respuesta.  
La retroalimentación que brindan las redes sociales en la actualidad es muy beneficiosa para conseguir una buena interacción con el cliente actual y potencial.

 
Adaptado de "adaptabilidad del marketing en la época moderna”. Robert Lauterborn.
 







Implementar una reunión de máximo 10 minutos con algún miembro del equipo , con un cliente o ambos, puede ayudar a encontrar soluciones, en especial cuando hablamos de conflictos que resultan de verdades absolutas o puntos de vista diferentes

Todos los puntos de vista son claves, el del profesor, del coordinador y la del cliente, pero difícilmente sean el mismo. Esto puede generar que nos encontremos situaciones cotidianas que generan mucho desgaste y malestar.
 
7  pasos para resolución de estas situaciones.

1) Contar con un espacio donde poder hablar tranquilos, evitar pasillos, recepción o lugares de transito  y acordar un horario de reunión.
2) La duración de la misma será de 10 minutos aproximado
3) Escuchar con atención y confirmar que se ha comprendido el punto e vista.
4) Dar a conocer el punto de vista personal y buscar ideas en común para un acuerdo.
5) Generar un resumen de puntos acordados y compartirlo.
6) Resumir acciones acordadas.
7) Tomar nota de las observaciones que pude mejorar el servicio!
 
Tener en cuenta aspectos relacionados a los reglamentos, acuerdos y normas.
Estos son muy importante y deben ser comunicados de una manera eficiente desde el inicio ya sea para miembros del equipo como para clientes.
 
Compartimos algunas ideas / campañas de gimnasios y clubes del mundo.
Fitness First [ REINO UNIDO ]
"La forma si importa"

VILA OLIMPICA GYM  [BRASIL]
"Ser Independiente"

 
La décimo primera edición de Mercado Fitness | Expo & Conferencias ya tiene fecha en la Ciudad de Buenos Aires. El próximo 24 y 25 de abril de 2015
Como en ediciones anteriores Fitcode estara presente y los invitamos a todos al centro de exposiciones Costa Salguero, para compartir el mayor encuentro de negocios y capacitación de la industria de clubes deportivos y gimnasios de la Argentina. 

Ya podes acreditarte gratis en la Expo ingresando en
www.mercadofitness.com
 
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